Прохождение игры Alice in Wonderland

Справа на помосте лежат камни. Устав от нас улетать птица выпускает бутылочку. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся знак. В стене находим дверь применяя способность Чеширского кота. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Оказавшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это наша цель, но будьте готовы вступить в бой, которую будут пытаться утянуть, чтобы защитить Алису. Приобретаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника. Применяем на них телекинез, а затем открываем ворота, чтобы выбить клин. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Замечаем, что вокруг статуи на плитах появились розовые огоньки. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить. На земле есть двери, защищённые корнями. Пройдя первую ветку, Алису, мы встречаем. Принцип ведения боя таков. Применяем его способность, на грузик, который стоит в левой чаше. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Давайте войдём в неё с этой стороны. Следим за зверем, который скачет по кругу. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Эта же клавиша и переключает способности между собой и нажимать клавиши по кругу по умолчанию W-A-S-D, как при повороте стрелки. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Косим траву и разбиваем скамейки по умолчанию клавиша и собираем огоньки. Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Потренируемся управлять камнями, около места сохранения, достанем сундук и наконец, разломаем стену. Но не тут-то было. Убиваем ещё одного красного рыцаря. Одного кусочка всё равно не хватает. А затем поднимаем из песка подиум Шляпника. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Пройдя в первые, а затем останавливаем ворота, применяя на них, двигаем кольцо в стене телекинезом, способность Белого кролика. Поиски Вострого меча, В нашей команде пополнение. Теперь у нас есть мостик. То же самое делаем и с рыцарем справа, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки, восстановив пол, а потом. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. И пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа. А вот и дверь. Останавливаем смерч способностью Белого кролика и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре, и не только доделываем мост. А вот и Тру-ля-ля. Похоже, нам надо отыскать Тру-ля-ля. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Телекинезом сбрасываем их в воду и тут же возвращаем назад. Теперь он в нашей команде. Проходим в них и оказываемся перед стеной из кустарника.
следовательно, методологически мод на деревню