Dracula 3. Адвокат дьявола

Вызов игрового меню, в котором можно сохранить или загрузить игру, щелкнув по соответствующей вкладке. Поворачиваемся в ту сторону, где на стене видна тень собаки и смотрим на окно. Идем направо и знакомимся с Марией Флореску, местным доктором. Звоним в дверной колокольчик и входим. Оказываемся перед гостиницей, стучим в дверь и заходим. Указатель Взять: означает, что вы можете взять предмет, расположенный под указателем. Перечеркнутый указатель Использовать: означает, если Вы используете правильный предмет, что в области под указателем будет возможно действие. После вступительного ролика оказываемся на вокзале Владовисты. Все повороты в игре указываются с точки зрения человека, если не сказано иного, сидящего за монитором. Поворачиваем налево, проходим вперед и снова сворачиваем налево. Временное хранилище: в ходе игры все найденные предметы будут помещаться во временное хранилище в правом верхнем углу. Направо и проходим вперед. Это сделано специально, чтобы не запутать игрока. Разговариваем с Яношем Пекместером и договариваемся с ним о завтрашней встрече на развалинах Сумеречного замка. Также там отображается информация о различных элементах интерфейса и предметах в инвентаре. Кнопка выхода: щелкнув по крестику в нижнем правом углу экрана, Вы выйдете обратно в игру то же самое можно сделать просто правым щелчком мыши. Путь до гостиницы простой. Возможность быстро переходить от одного документа к другому облегчит Вам задачу установления различий. Идем прямо собака остается у нас слева, у разрушенной стены сворачиваем налево. Замечаем мальчугана на ступеньках мавзолея, окликаем его. Поворачиваем налево, поднимаемся по ступенькам. Выбранный предмет останется у вас в руках и будет отображен в левом верхнем углу экрана. Гайд, помощь, подробное описание прохождения игры, подсказки в картинках. Так Вы сможете найти сведения, и подсказки для решения головоломок, необходимые для прохождения. Кнопка инвентаря предметы: все предметы, найденные в игре, представлены в инвентаре в виде значков. Сортировку предметов облегчают закладки. После разговора с мальчиком идем направо, беседуем с местным сторожем и могильщиком по совместительству Йорданом. Лупа: эта функция очень важна для прохождения игры, поскольку некоторые подсказки можно увидеть только с помощью лупы. Проходим вперед, осматривая надписи на могилах. Уже выполненные задачи будут вычеркнуты. Покидаем кладбище и возвращаемся в гостиницу. В некоторых случаях предмет прилипает к указателю: это означает, где он был найден, что его следует использовать там же. Спустившись по ступенькам, на куст шиповника, смотрим направо. Указатель Повернуть: означает, что Вы можете повернуть предмет. Проходим вперед и заходим на кладбище через ворота. Предмет будет помещен в инвентарь. Вернитесь к игре с помощью щелчка правой кнопкой. После беседы поворачиваем налево, затем. Кнопка задач: щелкнув по этой кнопке, Вы откроете напоминание о текущих задачах. Инвентарь тоже вызывается правой кнопкой мыши. Сравнить: при изучении документов Вам может понадобиться сравнивать отрывки, которые кажутся одинаковыми. Удерживая левую кнопку мыши, совершите мышью круговое движение. Нужно сначала найти гостиницу, в которой нам забронировали номер. Все найденные документы хранятся в инвентаре. Чтобы пройти игру, что Вам попадается на глаза, нужно очень внимательно читать все, и уделять внимание самым незначительным подробностям.
метод прохождение игры dante s inferno на psp